Читальный зал Мирта » Игры



Игры:  История Tekken – Tekken I
Автор: buran 3 июня 2010
История Tekken – Tekken IУ каждой уважающей себя игровой приставки должен быть легендарный файтинг, у Nintendo и Dendy это знаменитый Street Fighter у Sega это, конечно же, Mortal Kombat, причем по каждой из этих игр был снят полнометражный фильм, а по Mortal Kombat несколько частей, да еще сериал. На PlayStation этим файтингом стал Tekken, который не может похвастаться знаменитыми экранизациями, с Ван Дамомм, разве что мультфильмом, но стабильно переходит на каждую PlayStation нового поколения, хорошея и внешне и внутренне.

Началась история игры, в бородатом 1994 году спустя год, после того как компанией Sega был выпущен трехмерный Virtual Fighter, который оказался очень популярным проектом у молодежи. Само название Tekken это стиль китайского единоборства, который можно перевести как «Железный кулак». Первая игра была воплощена в игровых автоматах, то есть люди кидали монеты, выбирали бойца и лупили либо компьютерного оппонента, либо своего друга. Интересно отметить, что у всех трех файтингов кнопки действия отвечали за разные удары, у Mortal Kombata верхние и нижние кнопки, соответствовали ударам выше и ниже, у Street Fightera верхними кнопками наносились более сильные удары, а нижними более слабые. Tekken пошел своим путем, здесь каждая кнопка отвечала за свою конечность, то есть, по четыре кнопки на каждые четыре конечности бойца, что, в общем то, довольно оригинально. Еще первый Tekken отличался тем, что в нем важно было построить свою тактику боя, то есть нанести комбинацию ударов и отойти в блок, или закончить броском, а у конкурентов, достаточно было быстро жать нужные на кнопки, чтобы победить.


Игры:  Нежданный King's Bounty
Автор: buran 28 мая 2010
Нежданный King's BountyА ведь и правда, что называется, не ждали, жили себе поживали Heroes of Might and Magic, от первой до пятой серии, лениво пинали немногочисленных клонов, периодически опасливо косились в сторону Disciples, а вдруг выстрелит и вот, в общем, все переживания. Кто бы мог подумать, что в 2008 вернется далекий предок всех пошаговых стратегий - King's Bounty. Предок нагло растолкал всех и со словами: «Теперь я тут пахан» сел, сел прочно и крепко, сразу показав как надо и где надо. Если бы не богатая история HOMM, боюсь, предок бы их просто раздавил. Красивая, умная, интересная, сказочная игра сразу получила массовую аудиторию, конечно переняв многое у HOMM, но ведь изначально был King's Bounty, а значит это все ее, родное.

Повествование. Рассказ ушел от порядком наскучившей, постоянной борьбы между расами, с бесконечными королями и повелителями, которые как грибы росли тут и там, нам дали сказку. И не просто детскую сказочку про слащавого рыцаря, нет нам дали вполне сурового искателя сокровищ в первой части и такую же суровую принцессу во второй, которым перестоят интересные, а местами забавные приключения. Квесты продуманы до мелочей, каждый сделан с любовью и трепетом, с неожиданными поворотами и продолжениями, вся игра просто пропитана юмором и сарказмом.

Геймплей. Нет замков, нет других расс, нет других героев. Казалось бы: «Невозможно!», «Ересь!», «На костер!», но нет, игра не только не обеднела, а многое приобрела, выгодно выделившись из серой массы. Армия напрямую зависит от лидерства героя, то есть вы не можете взять, сколько хотите, а только, сколько влезет каждого юнита в отдельности, что своеобразно сказывается на балансе. Интересна, возможно, брать спутников, в первой части в виде жен рыцаря, во второй в виде спутников принцессы, у каждого есть свои особенности и свои слоты. Особо стоит отметить наших неизменных спутников это коробку с духами в первой части и дракончика во второй, они как бы являются альтернативой магии, тоже раскачиваются и приобретают новые магические приемы. Древо умения героя полностью уникально, потому что у нас кроме магии еще появляется параметр ярость, которая существенно влияет на исход битвы, с ее помощью вызываются помощники, а они, то преграду поставят, то пол армии противника снесут.


Игры:  Секрет правильного «Сталкера» или как заработать на ностальгии.
Автор: buran 20 мая 2010
Секрет правильного «Сталкера» или как заработать на ностальгии.Прежде чем ругать или хвалить «Сталкера», хочется сказать, что изначально никакого «Сталкера» и никакого Чернобыля, не должно было быть. Проект развивался в сторону космической пострелушки вроде Half-Life, но, своевременно смекнув, что в этой области, они не конкуренты, GSC сменил направление на Чернобыль. Интерес к «Сталкеру» подогревался долгие годы, ведь шутка сказать, с момента концепции до релиза прошло семь лет. Сам проект обрастал неимоверными слухами, вплоть до того, что игра будет развиваться и жить сама независимо от игрока.

В последствии, объясняя, почему многое из игры было выкинуто, и почему «симуляция жизни» была жестоко застрелена в голову, разработчики упирали на то, что они не могли предвидеть развитие процесса игры, и не могли ее контролировать. То толпы мутантов убивали ключевых НПС, то прохождение каких-либо локаций становилось невозможным из-за концентрации аномальных зон. Чем помешал разработчикам простой сон так, и осталось непонятно.

Тематика «нашего» спасла проект, просто вытащив его из пропасти отечественных поделок сомнительного качества, ведь «Тени Чернобыля» вышедшие в 2007, били просто невероятной коллекцией ляпов: баги, глюки, нулевая оптимизация, непроходимые квесты, исчезающие сейвы, да и еще куча всего «приятного». Помимо всех недоработок, был еще скучнейший геймплей, с генерацией тупых квестов, была система повреждений, в которой требовалось разрядить обойму в голову врага, а потом добивать прикладом, противники даже гранаты бросать не умели. По сути, все, конец, обычный шутер еще и черти как работающий, логично с таким «заделом» хоронить сразу после релиза, но нет, «Сталкер» не просто выжил, «Сталкер» стал «нашим всем».


Игры:  Fallout 3 - новый этап или конец серии
Автор: buran 18 мая 2010
Fallout 3 - новый этап или конец серииFallout 3 ждали давно, с далекого 1996 года, сгорая от нетерпения проходили в сотый раз две великолепные первые части. Потом грянул гром и Black Isle умерла, Fallout 3 с рабочим названием Project Van Buren тоже скончался, горе фанатов было бесконечно. Когда в 2008 объявили о возрождении серии, радость перемешалась с горечью, по поводу того, что права на серию купила Bethesda Softworks, славная своей фантазийной серией The Elder Skrolls.

Еще до релиза Fallout 3 разделил геймеров на три крупных лагеря, которые окончательно утвердились после выхода игры.

Первые, кряхтя и сыпля песком, утверждали, что 3D формат и вид от третьего лица просто похоронил серию. Нельзя сказать, что они совершенно неправы, ведь для тех, кто играл и влюбился в Fallout изометрический, такая резкая смена картинки уже не приятна, почему даже Diablo 3 не отказался от вида сверху, а Fallout отошел от этого. Система пошагового боя была убита и растоптана, ей на смену пришла убогая V.A.T.S., в которой интересно было только смотреть на отлетающие части тела. В старых частях был великолепный инвентарь, где у каждой вещи было изображение, в Fallout 3 мы получились кастрированную, консольную версию инвентаря, в которой не то, что не было изображений, там сам черт ногу сломит. На самом деле все легко объясняется экономическими соображениями самой Bethesda, они умеют и любят зарабатывать деньги, поэтому взяли для своей игры уже проверенный движок, который принес им успех в Oblivion. Кстати это тоже отдельная причина посыпать песком, потому что многие назвали Fallout 3 глобальным модом Oblivion, кстати, занятно, что еще до выпуска программы G.E.K.K. для создания собственных модов для игры, фанаты легко использовали инструментарий к Oblivion.


← Назад    1 2 3 4 5 6 7    Вперед →

Copyright © 2005-2010 Лицензия зарегистрирована на: myrt.ru